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 SCORE DE TOUCHER, EXPERTISE, DEFENSE,MECANIQUE DE PARADE,

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drong
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SCORE DE TOUCHER, EXPERTISE, DEFENSE,MECANIQUE DE PARADE, Empty
MessageSujet: SCORE DE TOUCHER, EXPERTISE, DEFENSE,MECANIQUE DE PARADE,   SCORE DE TOUCHER, EXPERTISE, DEFENSE,MECANIQUE DE PARADE, Icon_minitimeLun 23 Mar - 17:07

Score de toucher

Le score de toucher réduit les chances de rater la cible. Les chances de rater un boss de raid (et donc le score à atteindre pour être au maximum) sont les suivants :

9% (296 en score de toucher pour les coups de mélée) pour les attaque à distance, les coups spéciaux en mélée (jaune) et toutes les attaques réalisées avec une seule arme équipée. Tous les talents qui ajoutent 1% de toucher comme précision réduisent de 32 le score de toucher à atteindre pour être au maximum.
28% pour les classes mélées qui attaquent avec deux armes (comme les rogues). Il n'est pas envisageable d'atteindre le maximum pour ces classes. En revanche, il est indispensable d'atteindre le cap de +9% pour ne pas rater les coups spéciaux et il n'est pas inutile d'aller plus loin.
14% (460 score de toucher) pour les attaques spéciales de mélée (jaune) effectuées pendant Poigne du Titan. Ce score peut être réduit à 361 en prenant les talents Précision.
17% (446 score de toucher) pour les lanceurs de sorts. Tous les talents qui ajoutent 1% de toucher réduisent de 26 le score de toucher à atteindre pour être au maximum.


Les pets partagent le score de toucher de son propriétaire et les talents qui augmentent les scores de toucher du propriétaire affectent également son pet.


Pour les rogues il est important de ne pas avoir de ratés sur les applications de poisons



Score de toucher nécessaire au niveau 80 avec 5/5 Précision :
Niveau cible
Coups spéciaux
Coups blancs
Poisons
80 0 623 0
81 17 640 0
82 33 656 27
83+ 132 755 315



Score de toucher nécessaire au niveau 80 avec 5/5 Précision et soit Lucioles améliorées ou Misère sur la cible :
Niveau cible
Coups spéciaux
Coups blancs
Poisons
80 0 623 0
81 17 640 0
82 33 656 0
83+ 132 755 237



Score de toucher nécessaire au niveau 80 avec 5/5 Précision et soit Lucioles améliorées ou Misère sur la cible et un Draenei dans le groupe (pour la Présence héroïque) :
Niveau cible
Coups spéciaux
Coups blancs
Poisons
80 0 591 0
81 0 607 0
82 0 623 0
83+ 99 722 210



Score d'expertise


Le score d'expertise réduit les chances que la cible parre ou évite vos attaques.

Les joueurs ne peuvent éviter ou parrer une attaque que si celle-ci est réalisée dans les 180° avant de ce joueur
les Boss par contre peuvent éviter les attaques venant de n'importe quelle direction mais ne peuvent parrer que des attaques qui sont effectuer dans leur 180° avant. (C'est pourquoi les dps mélées doivent être positionnées à l'arrière du boss)

25 expertise (205 score d'expertise) permet d'empêcher votre cible d'éviter vos attaques.
64 expertise (525 score d'expertise - à confirmer - ) permet d'empêcher votre cible de parrer vos attaques. Cela ne concerne que les tanks (car les autres classes mélées attaquent de dos) mais ne constitue pas une statistique plus importante que le score d'armure ou l'endurance.


Ces nombres ne prennent pas en compte les talents et capacités raciales.


Défense

Le principal intérêt de la défense est qu'elle réduit les chances d'être touché par un coup critique en mélée.

140 en défense (689 en score de défense) annule complètement les 5.6% de chance d'être touché par un coup critique par un boss ou une créature de niveau +3. Le druide Feral atteignent cela avec le talent survie du plus apte. Etre immunisé aux coups critiques est un must pour un tank en raid.
Remarque importante : il faut se fier au score de défense pour être certain d'être immunisé aux coups critiques et non à la défense qui n'est pas une donnée assez précise.



Cependant pour chaque point en défense (4.92 en score de defense), vous gagnez 0.04% pour les capacités suivantes :

chance de bloquer, éviter et parrer.
chance d'être raté.
décroît les chance d'être hébété ou de recevoir un coup critique.


Ainsi, même après avoir atteint le score maximum qui rend immune aux coups critiques contre les boss, avoir plus de défense permet de mieux tanker.



Mécanique de la Parade
Quand une cible effectue une parade, elle obtient une chance d'effectuer sa prochaine attaque plus rapidement que la normale :

When a parry occurs, the target that parried the attack has a chance of having the current swing hasted, as follows:

Si la prochaine attaque de la cible qui a effectué la parade doit normalement intervenir dans les 20% de la vitesse de l'arme, il n'y a aucun changement.
Si la prochaine attaque de la cible qui a effectué la parade doit normalement intervenir entre les 20% et les 60% de la vitesse de l'arme, la prochaine attaque est avancée et a lieu dans les 20% de la vitesse.
Si la prochaine attaque de la cible qui a effectué la parade doit normalement intervenir après les 60% de la vitesse de l'arme, la prochaine attaque est avancée de 40% de la vitesse de l'arme.


Cette mécanique s'applique aux joueurs comme aux boss mais peut être désactivée pour certaines créatures qui font des dégâts très importants comme Patchwerk (Forum officiel)



Résilience

Résilience est une statistique principalement PvP mais apporte également quelques bonus PvE.

1 point de résilience (82 en score de résilience) donne les bonus suivant :

réduit la chance d'être touché par un coup critique de 1% (aussi bien physique que magique)
réduit les dégâts reçus par les coups critiques de 2.2%
réduit l'efficacité des dégâts au cours du temps de 1%
réduit la quantité de mana drainé par les sorts offensifs de 2%


1 point de résilience (82 en score de résilience) peut donc se subsituer à 25 point de défense (123 en score de défense) pour réduire de 1% les chances d'être touché par un coup critique. Toutefois, la défense reste meilleure que la résilience compte tenu des bonus additionnels associés.

A 1229.6 en score de résilience, le maximum de réduction des dommages critiques est atteint (33% de réduction depuis le patch 3.0.3). Pour ce score, le joueur a 15% de chance en moins d'être touché par un coup critique, 15% de réduction des dommages de type DoT et 30% de mana en moins drainé par les sorts offensifs. Il n'y a pas de score maximumucun pour les autres effets.



Pénétration d'armure
La pénétration d'armure réduit l'armure de la cible. Plus votre score en pénétration d'armure est élevé plus les dégâts physiques que vous distribuez sont important.

Actuellement, 15.39 (arrondi à 15.4) score en pénétration d'armure réduit l'armure de l'adversaire de 1%. Il n'y a pas de score maximum à part atteindre les 100% de réduction.

La pénétration d'armure prend effet une fois que les effets de réduction d'armure comme Exposer l'armure sont appliqués ce qui diminue son efficacité. En revanche, elle joue un rôle dans n'importe quel type d'attaque en mélée (coups blancs, coups spéciaux...)
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